Dungeons 3: Recensione (PC)

Per l’Orda no, per lo Sciame nemmeno, e allora… per IL MALE! Ecco la nostra recensione di Dungeons 3!

  • Nome completo – Dungeons 3
  • Piattaforme – PC
  • Producer – Realmforge Studios
  • Developer – Realmforge Studios
  • Distribuzione – Digitale
  • Data di uscita – 13 Ottobre 2017
  • Genere – Gestionale/RPG
  • Versione testata – PC

Dungeons 3: Ignorante come Overlord, machiavellico quanto Evil Genious, fantasy come WarcrafEEeeeeh… fantasy come… fantasy come  Dungeons 2!
Con questo terzo capitolo Realmforge Studios si è nuovamente cimentata nella sua serie-omaggio dell’ormai mitologico Dungeon Keeper, con risultati tutt’altro che discutibili.

Dungeons 3 (di cui abbiamo già visto il preorder) ha una struttura abbastanza semplice divisa in multiplayer, skirmish e campagna ma, paradossalmente, è proprio la seconda che merita un approfondimento.

Se il primo capitolo di questa saga ruotava attorno all’idea di “allevare” gli eroi, farcendoli d’oro e soddisfazioni per poi macellarli a un passo dalla loro vittoria per assimilarne l’energia, già dal secondo Realmforge ha preferito seguire la via più tradizionale dello strategico gestionale mettendovi nei panni del Male-onnipotente-ma-non-troppo, esattamente da dove lo avevate lasciato al termine del precedente.

Nei bei giochi gli obiettivi vanno a gruppi di tre

Il bello

A livello di pura giocabilità si difende più che bene, pur avendo solo due gradi di difficoltà: normale e “Hell mode”, attivabile con una spunta nel menù di partenza delle missioni, dove, nel contempo, ci verranno anche segnalati degli obiettivi secondari che, seppur non forniranno bonus di nessun genere se completati, daranno una certa soddisfazione personale nell’aumentare la sfida del livello.
Molto spesso il dungeon andrà difeso da più lati, anche se sarà possibile riempire i condotti scavati e aprirne di nuovi, sarà comunque impegnativo saper gestire al meglio i vari ingressi che sforneranno periodicamente eroi. A tutto questo andranno aggiunti i vari nidi di ragno e di drago che purtroppo porterete allo scoperto cercando risorse.
Risorse che si intrecceranno e rendendosi necessarie ognuna per svariati compiti: il mana è ottimo per lanciare piogge di meteoriti ed evocare zombie però anche in una vasca da idromassaggio fa la sua demoniaca figura, mentre l’oro spunterà un po’ dovunque nel sottosuolo ma per qualche motivo sarete sempre a corto di liquidi.
Perfino i vostri fidi soldati saranno necessari per il recupero delle risorse, impedendovi di gettarli tutti quanti impunemente al macello nel nome del Male-che-non-si-abbassa-a-raccogliere-risorse; orchi e goblin forgeranno le trappole che i piccoli snot monteranno dove vorrete, nel contempo i demoni lavoreranno alacremente per riempire le vostre riserve di mana e i non-morti si occuperanno di riportare in vita i non-non-morti morti facendo il loro dovere.
Anche la ricerca e il potenziamento avranno il loro ruolo. Conquistando zone speciali della superficie otterrete punti malvagità, utilizzabili per sbloccare nuove truppe o stanze che dovrete saper distribuire adeguatamente nell’area disponibile. Le dimensioni delle mappe di Dungeons 3 sono più che sufficienti per ogni necessità espansionistica, ma non saranno infinite e i numerosi portali, uscite e sentieri prenderanno il loro spazio necessario che lo vogliate o no.
Se nel mondo sotterraneo potrete afferrare liberamente i vari sottoposti, le monete e le occasionali pozioni, nel mondo esterno dovrete accontentarvi di un limitato “seleziona e clicca” piuttosto tradizionale, sarà anche possibile creare gruppi di soldati con il classico ctrl+num (anche se non verrà spiegato dal tutorial), ma formazioni e tattiche militari saranno affidate alla vostra iniziativa e alla vostra capacità di micro, mancando una pulsantiera adeguata.
Tuttavia non preoccupatevi troppo se l’IA militare deficita: le truppe da distanza non si allontaneranno spontaneamente dalla mischia, i movimenti di tutti saranno piuttosto caotici, le abilità speciali verranno usate appena pronte anche se a sproposito, ma neanche i nemici saranno granché svegli…

Il tutto nutrito a tacchini.

Il buffo

La grafica, grottesca e cartoonosa ma abbastanza efficace, riprende i toni scanzonati del secondo capitolo, distanziandosi ulteriormente dal primo, più cupo. Il dungeon non trasmetterà oppressione, complice anche l’ottima illuminazione degli ambienti, ma si sprecherà in momenti assurdi, come i treccioni viola degli orchi, il letto di larve giganti degli aracnoidi, o le trappole che si rifiuteranno di mimetizzarsi, sporgendo bellamente da muri e pavimenti.
Ogni ramo dell’albero del Male avrà il suo tema e i suoi colori aiutandovi nell’abbinare al meglio le stanze. Gli orchi avranno le pareti coperte di spunzoni e torce arancioni, i demoni si fregeranno di toni neri e torce viola, mentre i non morti prediligeranno l’azzurro e le pareti di pietra grigia. Occhio però, perché le truppe di un tipo dovranno fare da manodopera nelle stanze della stessa branca e raggruppare le stanze non sarà una semplice questione di estetica ma a volte una necessità strategica.
L’aspetto della mano guantata (il vostro “avatar”) è stato migliorato, evitando di mostrare la pelle al di sotto la corazza e invece di seguire ovunque il puntatore, si muoverà più lentamente ma sempre agendo prontamente
Piccolo problema: a volte le pareti vi impediranno di raccogliere soldi, mana o truppe, e potendo ruotare la visuale solo molto limitatamente dovrete combattere un po’ col puntatore per farcela; inoltre nei momenti più concitati sarà parecchio difficile cliccare sulle truppe che avrete in mente e dovrete accontentarvi di approssimare prendendone due o tre.

Basta poco a rendere felice un orco: una grossa ascia e un dormitorio fetente

Il cretino

Questa terza incarnazione mantiene invariato l’obiettivo umoristico che anzi, si mostra sfacciato più che mai nell’uso e abuso di citazioni e parodie dei classici del fantasy e del videogioco, ma non solo: cultura pop, TerminatorStar Wars, autocitazioni, rage comics (sì, QUEI rage comics), tutto quanto finisce nel ribollente calderone del Male-Infinitamente-Umoristico facendo dell’ironia il punto centrale della narrazione.
La protagonista è un’elfa scura di nome Thalya dalle origini misteriose e dall’animo lacerato dal conflitto bene-male, cresciuta dal padre adottivo, il paladino Tanos (la cui somiglianza con  Uther the Lightbringer, di warcraftiana memoria è puramente casuale!). L’animo di Thalya verrà posseduto da uno spettro dell’Onnipotente Male che apparirà solo nelle vesti della sua mano corazzata, vista l’impossibilità di spostare il proprio avatar dalle terre d’oltreoceano: a quanto pare orchi e goblin non sono molto bravi nel costruire navi, anche se il Male-tremendamente-annoiato-dalla-sua-precedente-vittoria-totale li sprona con molta convizione. Spesso e volentieri osserveremo il conflitto interiore della protagonista in forma di dialoghi tra Thalya-buona e Thalya-cattiva ben oltre il limite delle personalità multiple e Gollum (che NON viene proprio per nulla citato!) avrà solo da imparare.



Al di là degli innumerevoli e insignificanti, patetici soldati, ranger, maghi e chieriche le cui interiora tappezzeranno i muri del nostro dungeon, ci saranno anche gli Eroi con la E maiuscola:
Tanos il già citato sopra: paladino della Dea, difensore degli innocenti, integerrimo protettore del bene, ricerca fanaticamente un pacifico dialogo con la sua amatissima Thalya che ricambia almeno Thalya-buona, Thalya-cattiva ci si pulirebbe il sedere con la sua Dea (sic)
Grimli Hammerhand il nano: qualunque riferimento a nani o libri realmente esistenti è puramente casuale, anche perché Gimli ha un nome completamente diverso e non governa una città (proprio per niente somigliante) ad Ironforge, che infatti si chiama Steelsmith (visto? Per niente somigliante!). Un po’ razzista contro gli elfi, minaccia più volte orrende ritorsioni contro il tradimento di Thalya
Yaina Overproud: maga che governa sulla città di Dollaran, sede della fontana degli spiccioli, del capitalismo più sfrenato e dei maghi più potenti (sicuramente pronti a far causa a qualunque altra città di maghi e fontane piene di spiccioli che si permetta di avere un nome anche solo lontanamente simile!), che griderà con forza il suo schieramento CONTRO L’ORDA, PER L’ALLEANZA (cioé… contro l’orda del male e l’alleanza del bene… in generale, ecco…)
Elric il Carino: paladino appassionato giocatore di “Dungeons next top model”…

Le solide fondamenta britanniche dell’umorismo proposto si mostreranno in ogni dialogo, anche se a volte potrebbe venirvi più da rabbrividire che da ridere.

Se non hanno più bagni di mana che mangino brioche

Il narratore

Una voce a sé va dedicata al Narratore di Dungeons 3: il bravissimo Kevan Brighting, già voce in Dungeons 2, Stanley Parable, Portal: Meet the Cores 2 e parecchi altri, riesce anche in questo caso a dare un tono serafico, professionale ed elegante perfino negli scatti stizziti che seguiranno le numerose interruzioni che dovrà subire durante i filmati introduttivi di ogni livello.
Il Narratore vi guiderà attraverso i livelli, ricordandovi gli obiettivi e consigliandovi come muovervi, a volte reagirà male alle considerazioni della protagonista o si sbilancerà ad aiutarla nei momenti più critici (essendo lui il Narratore-onniscente-permaloso-ma-non-così-cattivo-dopotutto).
Le sue considerazioni e aggettivazioni sull’Onnipotente Male vi accompagneranno per tutto il gioco, senza ritegno e senza sforzo, farcendo le varie vicissitudini di commenti ironici e occasionalmente rassegnati.

Anche i narratori sanno farsi valere con i protagonisti troppo impertinenti

-Hai detto che nei bei giochi gli obiettivi vanno a gruppi di tre!
-Sì ma ho anche detto: nei BEI giochi
-…

Per quando bello, per quanto buffo, per quanto cretino e per quanto narratore Dungeons 3, non è tuttavia esente da difetti.
Le meccaniche del gioco non sono raffinate a dovere e un paio di funzioni in più non avrebbero guastato: forse tattiche e formazioni per le truppe, essendo uno strategico-gestionale, sarebbero state eccessive, ma una migliore capacità di giudizio delle situazioni da parte dei soldati sarebbe sicuramente stata la benvenuta. Osservare i vostri curatori naga continuare a curare imperterriti mentre vengono martoriati di fendenti e martellate è tanto encomiabile quanto assurdo; altrettanto ridicolo sarà vedere gli orchi andare in berserker e lanciarsi solitari contro le mura nemiche, armate di bombarde, ben lontane non solo dall’azione ma anche dal punto in cui avevate cliccato sperando che tutti fossero abbastanza intelligenti da obbedire al Male-capace-di-sacrificarvi-senza-grossi-traumi.
Peggio che mai quando le truppe più grosse avanzeranno verso la pugna, spingendo forzatamente avanti naga e demoni che si ritroveranno nel mucchio di sangue senza poi arretrare…

Un’ulteriore smussatina sarebbe stata necessaria anche ai cosiddetti “scioperi”: quando i membri della vostra orda non vedranno soddisfatti a dovere i propri bisogni, impugneranno i cartelli con le loro richieste e si rifiuteranno di combattere. Peccato che seguiranno comunque i vostri ordini, andando in battaglia e tutto il resto ma immobilizzandosi, cartello in pugno, nel momento di menare le mani, rimanendo ai margini della ressa, pronti da macellare nel caso in cui dovesse andar male e voi vi foste scordati delle loro masochistiche rimostranze.
La fondamentale possibilità di ruotare oggetti e visuale non vi verrà spiegata dal tutorial (efficace ma non troppo sulle cose vitali a quanto pare) il che vi causerà alcuni fastidi, come non riuscire a raccogliere oggetti o non poter posizionare trappole su una parete a meno di occuparne quella adiacente (per “costringere” la trappola a ruotarsi da sé).



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